Зайдите в папку Shapes(2) и нажав Rectangle(1),создайте прямоугольник.
[url=
]рис1[/url]
Теперь по правой кнопке,сконвертирутй его в Editable Spline(рис2)
[url=
]рис2[/url]
Нажмите кн.1 и по правой кнопке выбрав все точки нажмите Corner(рис4),потом выбрав модификатор Refine,добавляйте точки.(рис3)
[url=
]рис3[/url]
Теперь выбрав точки в шахматном порядке,перетяните их вниз как на рис.4 и нажав пр.кнопку жмите Bezier Corner(1),появятся зелёные квадраты.
[url=
]рис4[/url]
Выбрав точки перемещайте зелёные квадраты так,чтобы добиться плавных переходов(рис5)
[url=
]рис5[/url]
Зайдите в папку Modiffier List и найдите модификатор Extrude.(рис6)
[url=
]рис6[/url]
Увеличьте значение параметра Amount и если надумаете создать рузрушенный шифер,можете добавить несколько итераций Segments (рис7)
[url=
]рис7[/url]
Теперь сконвертировав модель в Edit.Poly, примените к ней Unwrap UVW и выделив полигоны как на рис.8 ,через зажатую кнопку Ctrl+левая кн.мыши,нажмите Planar,чтобы он правильно лёг на модель и сделал такую развёртку вращайте его и всегда жмите Fit.Получив тот же результат для другой стороны,наложите их друг на друга,как на рис 9.
[url=
]рис8[/url]
Выделив боковые стороны нажмите Mapping(1)--Flatten Mapping(2)--OK.Остальные части оставьте как есть,уменьшите их и положите куда нибудь в угол.(рис9)
[url=
]рис9[/url]
Расположите сетку как на рис.10
[url=
]рис10[/url]
Теперь нам надо получить заготовку для текстуры,жмите:Tools(1)--Render UVW Template(2)--в новом окне (3)-- укажите разрешение заготовки(4) и жмите Render UV Template(5),мы получили нашу заготовку(6),сохраните её в папку с моделью,в любом формате.(рис11)
[url=
]рис11[/url]
Теперь нам надо поставить ось координат модели(3)поставить в её центр,жмём Affect Pivot Only(1) потом Сenter to Object(2).(рис12)
[url=
]рис12[/url]
Теперь чтобы точно поставить нашу модель в центр координат самого Макса,нужно нажав пр.кнопкой мыши на стрелках перемешения(1)указать осям Х и Y (2,3) нулевые значения,0 -- Интер,0 -- Интер.
Координату Z (4)не трогаем,так и оставляем.(рис13)
[url=
]рис13[/url]
И так модель готова к экспорту,но ещё без текстуры.
Открываем фотошоп............
Ищем хорошую фотку щифера и распологаем её чуть выходя за края зелёной рамки,рамки видно быть не должно в игре.Сохраняем сначала в формате .PSD, чтобы потом легче было её изменить,если слоёв будет много,а потом в .DDS для самой игры и обязательно укажите пункт No Mip Maps(1),иначе текстура будет много весить. (рис14)
[url=
]рис14[/url]
Вернёмся в Макс и применим текстуру на модель.
Жмём кн.М и в Редакторе Материалов находим папку MAPS(1),там в параметре Diffuse Color(2) жмём NONE(3),
в новом окне нажимаем Bitmap(4) и находим нашу текстуру в .DDS формате,жмём ОК.
Чтобы применить текстуру на модель выберите её и жмите на кн. Assign Material to Selection(5),если вдруг текстуры на модели не видно,жмём кн. Show Map in Viewport(6)(рис15)
[url=
]рис15[/url]
Вот и всё,модель готова к импорту в наш любимый ФПСК.Как экспортировать и импортировать модель ищите в других уроках на форуме.(Segment Editor и Entity Maker)
Всем удачи в этом интересном деле.