Начнёмс................
В начале небольшой ликбез:
Чтобы увидеть сетку модели нажмите F4, чтобы убрать окантовочную сетку объекта нажмите J,чтобы модель стала прозрачной жмите F3,чтобы модель стала полу прозрачной жмите Alt+X,чтобы убрать сетку макса жмите G,
если вы хотите сосредоточить камеру на объекте,жмите Z, чтобы выбрать несколько точек или линий или полигонов нужно зажать Ctrl и кликать левой кнопкой мыши,для создания клона нужно зажать Shift,
чтобы сменить камеру нужно:F - спереди, L - слева, B - снизу, T - сверху,остальные виды вызываются при помощи кнопки V, а потом R - справа,K - сзади,
если объектов в сцене много жмите O,при перемещении вместо моделей будет их оконтовка,
чтобы перемещаться по двум осям перемещения например ZX.ZY или XY,жмите F8,
чтобы перемещать камеру а не модель зажмите среднюю кнопку мыши или колёсико,
чтобы точно вращать модель нажмите вторую привязку вверху(магнит с угловыми стрелками).Создайте простой БОКС и придайте ему нужную форму.Нажимая правую кнопку мыши сконвертируйте его в ЕДИТ ПОЛИ. Convert to --- Edit.Poly(рис 1-3)
Теперь нажав кнопку 4 (рис1-4) и выделив плигон,нажмите правую кнопку мыши и найдите модификатор
Extrude,нажмите на квадрат рядом сним(рис1-1) и появится окно (рис1-6),в нём укажите нулевое значение и
жмите ОК.
[url=
]РИС1[/url]
Теперь по пр.кнопке найдите модификатор Outline и примените его как на рис.2
[url=
]РИС2[/url]
Нажмите кнопку 2 и переместите линии как на РИС3.
[url=
]РИС3[/url]
Снова примените модификатор Extrude,но уже с отрицательным значением,как на рис4
[url=
]РИС4[/url]
Опять перейдите в режим редактирования линий,нажав 2 и опустите заднюю линию как на рис 5.
[url=
]РИС5[/url]
Ещё раз перейдите в режим редактирования полигонов,кнопка 4 и выделив внутренний потолок опустите его как показано на рис 6.
[url=
]РИС6[/url]
Всё, с основной формой закончили,переходим к рекламке наверху.Создайте Бокс нужной формы,перейдя на вид слева,кнопка L.Жмите 2 и выделив горизонтально линии,по пр. кнопке ищите Connect,нажав на квадрат выбирайте колличество сегментов,которые её разрежут как показано на рис 7,поэксперементируйте с параметрами Pinch и Slide,ими очень удобно пользоваться.
[url=
]РИС7[/url]
Теперь нажав кн.1 переместите точки как на рис8.
[url=
]РИС8[/url]
Перейдите на вид спереди кн.F и растяните за точки нашу модель правильно её подогнав,ка на рис9.
[url=
]РИС9[/url]
Теперь отодвиньте нашу рекламу и выделив задние стенки удалите их кн.Delete,СДЕЛАТЬ ЭТО МОЖНО БЫЛО СРАЗУ ИЛИ ПОТОМ НЕ ИМЕЕТ ЗНАЧЕНИЯ,НО СДЕЛАТЬ ЭТО НУЖНО ОБЯЗАТЕЛЬНО,полигоны которых не видно надо удалять,как на рис10.
[url=
]РИС10[/url]
А теперь создадим дверь,сделайте БОКС как на рис11,выделите его линии и один раз нажмите Connect,разделив его пополам.
[url=
]РИС11[/url]
Тепереь нажав 4 выделим вторую половину и жмём Delete,как на рис 12.Внимательно следите чтобы не стояла галочка Ignore BackFacing в окне Selection справа,иначе задние стенки не выберутся,это правило относится и к точкам и к линиям.
[url=
]РИС12[/url]
У нас как видите появилась дыра,чтобы от неё избавиться нажмите на кн.3 и выбрав дыру,по пр.кнопке нажмите CAP,дыра закроется,но помните этот модификатор закрывает дыру только одним полигоном,если не понятно попробуйте сделать сферу и конвертировав её в поли удалите много поликов а потом CAP,зрелише будет страшное,просто потом надо соединить точки,выбрали пару точек и по пр. кнопке Connect.РИС13
[url=
]РИС13[/url]
Мне вдруг не нравится размер,я выделил все предметы и смассштабировал по оси Х.(РИС14)
[url=
]РИС14[/url]
А теперь нам нужно у нашей двери создать дыру под стекло,зажимаем ШИФТ и тянем по оси Y,создался клон,потом жмём кн. 4 и выделив полигон тянем его по той же оси увеличивая наш клон по длинне,как на рис15
[url=
]РИС15[/url]
Переходим на вид спереди и по точкам изменяем наш клон,так чтобы он был меньше двери,ставим его во внутрь,как на рис 16 и выделив всё,кроме двери и клона, жмём Hide Selection (спрятать выделенное),они спрячутся.Чтобы они вновь появились жмите Unhide ALL.
[url=
]РИС16[/url]
Веделяем дверь и переходим во вкладку Compaund Objects,там жмём на кн. Boolean и в новом окне нажав на Pick Operand B кликаем на наш клон,он исчезнет,а в двери будет дыра,конвертируем её опять в поли.(рис17)
[url=
]РИС17[/url]
Теперь для будущей развёртки мы выделяем по две точки и жмём Connect.(рис18-1)
[url=
]РИС18[/url]
Создаём стекло из Plane c параметрами Length Segs=1 Width Segs=6 и конвертировав в поли подгоняем,как на рис19.
[url=
]РИС19[/url]
На 20 рис. было то же что и на 19,я его удалил.
Теперь создадим полку,так же как стекло,но с параметрами 1,1 и подгоняем её внутрь холодильника(рис21)
[url=
]РИС21[/url]
Теперь заскочим немного вперёд и создадим развёртки для каждой части отдельно,так легче будет потом.
Переходим в окно Modify и в окне Modifier List, в самом низу ищем Unwrap UVW,применяем его к каждой части,
жмём Edit... попадаем в окно редактирования модификатора Unwrap UVW.
Теперь немного настроим себе прогу(рис25-1)
Убираем галочки 1 и 3 на рис25-1
Увеличиваем 2 на рис 25-1 до 1.00 картинка ярче станет.
И 4 ставим истинное разрешение нашей текстуры. Жмём ОК.
[url=
]РИС25-1[/url]
Переходим к развёртке стекла,жмём Mapping -- Flatten Mapping -- OK..(рис26)Перетягиваем сетку вправо,за пределы синего квадрата.(рис29)
[url=
]РИС26[/url]
У развёртки двери,нужно положить их друг на друга(рис27-1),для этого нужно выделить отсоединяемые части и нажав пр.кнопку жать Break(рис27)
[url=
]РИС27[/url]
[url=
]РИС27-1[/url]
У развёртки рекламы похожие части также надо положить друг на друга(рис 28)
[url=
]Рис28[/url]
Сейчас настало время соединить все части в единое целое,выделите все части и конвертируйте в поли,
затем выделите корпус и по пр.кнопке нажав Attach(рис22-1) кликайте на других частях,всё они стали одного цвета и теперь они одно целое.
[url=
]РИС22-1[/url]
Давайте кинем текстуру в Макс,можете просто перетащить её на модель или нажмите кн. М,откройте папку Maps и там жмите None(1),откроется окно,в нём жмите Bitmap(3) и выбирайте нашу текстуру сделанную заранее в фотошопе ,кнопка 2 нужна для того чтобы применить текстуру на выбранную модель или часть модели(полигон)(рис23)
[url=
]РИС23[/url]
Если вы просто перетащили текстуру на модель,то чтобы она появилась в Редакторе Материалов,нужно взять пипеткой текстуру с модели(1),а если текстуры вдруг не видно то нажмите(2).(рис23-1)
[url=
]РИС23-1[/url]
И тут у меня возникла проблемма, вентилятора надо два на текстуре,для этого нужно, нажать кн.5 на клавиатуре и выделив как на рис24 нажать кнопку Hide Selection,они спрячутся,потом нажать 2 на клавиатуре и выделив сегменты как на рис25 нажать
Connect(1),чтобы части появились вновь, нажмите там же Unhide AL.
[url=
]РИС24[/url]
[url=
]РИС25[/url]
Сейчас нам нужно точно подогнать сетку в модификаторе Unwrap UVW,а для этого нужно положить текстуру в него,сделать надо так:текстура уже должна лежать в Редакторе Материалов кн.М,далее жмём как на рис29,
открываем окно 1 как на рис29-1 и жмём на текстуру,она появится в самом редакторе и по ней уже можно правильно размещать сетку.
[url=
]РИС29[/url]
[url=
]РИС29-1[/url]
Правильно подогнав сетку как на рис30
[url=
]РИС30[/url]
,Я забыл,нам нужно отделить стекло и полку,так как для них другая текстура нужна с прозрачностью в .TGA формате.Чтобы отделить их, нужно просто через ШИФТ сделать клон и у оригинала нажав 5 удалить их,а у копии нажав 5 удалить корпус,дверь и рекламу,потом просто поставить стекло и полку на место внутрь холодильника.(рис37)
[url=
]РИС37[/url]
А теперь добавим ещё одну дверь со стеклом и полки,конвертируйте эту часть в поли и нажав 5 через ШИФТ делайте клоны и внимательно расставляйте,отодвинув дверь чутьчуть во внутрь.(рис33)
Если вы сделаете клон с модификатором Unwrap UVW развёртка поломается и придётся всё сначала делать.
[url=
]РИС33[/url]
Для того чтобы текстура стекла не была одинаковой сделайте как на рис34
Один или другой,просто проверяйте как вам больше нравится.
[url=
]РИС34[/url]
Вот небольшая помощь по АЛЬФА текстуре,прозрачность то есть.
Открывем в Фотошопе нашу текстуру и кидаем туда чёрно-белую АЛЬФУ(всё что белым будет видно,всё что чёрным нет,как маска работает),жмём Ctrl+A выделив её всю, жмём Ctrl+C (рис35)копируем её и открыв папку Channels (рис36)жмём сначала на квадрат внизу,рядом с корзиной,появится Alfa 1, а потом жмём Ctrl+V и всё,
сохраняем как .TGA с 32 битным качеством,это важно.
[url=
]РИС35[/url]
[url=
]РИС36[/url]
Вот тут ещё немного от себя добавил,но об этом в другом уроке(рис38)
[url=
]РИС38[/url]
А это её окончательный вариант в игре.Да и ещё когда будете импортировать в ФПСК ложите всё в отдельную папку и при создании не указывайте имя текстуры,вот и всё наслаждайтесь и творите свои модели.
[url=
]РИС ИГРА[/url]