Заходим по указанному на рис.1 пути и строим такую вот фигуру.
[url=
]рис1[/url]
Теперь жмём 3 на клавиатуре (2) и опустившись ниже,увеличиваем значение Outline(1), пока не получим толщину показанную на рис.2,затем нажав 2 на клавиатуре,выделяем один сегмент(3) и жмём Delete.
[url=
]рис2[/url]
Потом в папке Modiffier List,находим модификатор Lathe,как показано на рис.3
[url=
]рис3[/url]
Перед этим в поле Interpolation уменьшаем значение до 0,чтобы уменьшить
колличество полигонов.(рис4)
[url=
]рис4[/url]
У нас получилась вот такая фигня(рис5),но ни чего страшного,
просто надо немного поправить и всё.
Жмём кн.1 (2),и тянем по оси Х вправо(1 похоже ещё почему то на 7),
пока не получим форму ведра.
Вы можете увеличивать степень скруглённости,изменяя параметр Segments(3)
и менять направление вращения(4)
[url=
]рис5[/url]
А сейчас я научу вас классной штуке,которую даже многие хорошие моделлеры не знают.
Мы сможем редактировать нашу модель в реальном времени.
Для этого нужно зажать ШИФТ и сделав копию,указать Reference.
После этого к нашей копии нужно применить
модификатор Lathe и вернувшись к оригиналу изменять его по точкам,изменятся будет
и оригинал и копия одновременно и вы визуально сможете видеть
как будет выглядеть ваша будущая модель.(рис6)
[url=
]рис6[/url]
Теперь определившись с настройками по вашему вкусу,
сконвертируйте по правой кн. в Edit.Poly и нажав кн.1
выделите точки как показано на рис.7,я специально сделал
увеличенную копию,чтобы вам было видно лучьше
и нажимайте Remove,точки исчезнут,и останутся нужные нам полигоны.
Вновь выберите Lineи создайте форму для Ушка ведра,как на рис.8
Снова вернитесь и создайте внутри ушка Circle(круг)как на рис9.
обязательно уменьшите значение Interpolation
до 2 единиц.
[url=
]рис9[/url]
Теперь по правой кн. выберите Attach и кликните на круге,
он станет с ушком одним целым.(рис10)
[url=
]рис10[/url]
Теперь примените модификатор Extrude как на рис.11
[url=
]рис11[/url]
Включите кн.1 и выделив точки как на рис12 переместите их точно так же.
[url=
]рис12[/url]
Теперь выбирая пары точек нужно их постепенно соединить
нажимая Connect,помните что также выбираются и
задние точки,которых вы не видите,но это очень удобно.(рис13)
[url=
]рис13[/url]
Теперь нажав кн.2 и выбрав 6-сть сплайнов(1,2),соединяем
их тремя итерациями,нажав на квадрат рядом с функцией Connect(3)(рис14)
[url=
]рис14[/url]
Поставив вид спереди кн.F,нужно правильно выровнять их по точкам.(рис15)
[url=
]рис15[/url]
Точно также соединяем и эти точки.(рис16)
[url=
]рис16[/url]
Теперь создайте сплайн до половины для большей симметрии
и нажав кн.1 выберите пункт Bezier Corner,
перетягивая зелёные квадраты добейтесь плавных линий(рис17)
[url=
]рис17[/url]
После этого создав через шифт копию зайдите как показано на рис18
и используя Mirror отобразите зеркально копию нашего сплайна,
просто нажмите Mirror -- ok(рис18)
[url=
]рис18[/url]
Теперь выбрав
оригинал,это строго обязательно,
укажите на копию инструментом Attach и они станут единым целым.(рис19)
[url=
]рис 19[/url]
Но точки посередине ещё разъединены,выделите их
и подняв параметр кн.Weld кликните на ней,они станут одной точкой.(рис20)
[url=
]рис20[/url]
Теперь создайте круг с шагом интерполяции 1,как показано на рис21.
[url=
]рис21[/url]
Выберите сплайн(1) --- найдите Compound Objects(2) --Loft(3) --
и нажав Get Shape кликните на круге.(рис22)
[url=
]рис22[/url]
Получив модель не спешите удалять сплайн,
изменяя его вы можете на ходу создавать форму,добавляя или
удаляя точки.Зайдя в параметры =(1 и 2) вы можете
контролировать колличество полигонов(3,чтобы вызвать её жмём 7).(рис23)
[url=
]рис23[/url]
Перейдём в папку Deformations -- Scale,в новом окне выбрав обе точки
и опуская или поднимая их,мы меняем
толщину модели(1),прерывистые линии -- это наши точки на сплайне(2),
добавляя новые точки (3) в любое место на линии внутри графика и котролируя
их, вы можете изменять толщину модели в отдельных её кусках.
Также переходы можно сделать плавными нажав на точки внутри
графика правой кнопкой мыши и применив к ним тот или иной параметр Bizier Corner.
Ниже есть ещё одни деформаторы опробуйте их сами,они работают по той же схеме.(рис24)
[url=
]рис24[/url]
Сконвертировав ручку в поли и выровняв немного по точкам,
пришло время сделать деревянную ручку.
Для начала создайте такую вот половинку(рис25),
примените к точкам Bizier Corner по правой кн. и сделайте линии плавными.
[url=
]рис25[/url]
Сделайте её копию,разверните с помощью Mirror и присоедините оригинал
к копии указав 2 шага интерполяции.(рис26)
[url=
]рис26[/url]
Примените модификатор Lathe,как на рис27
[url=
]рис27[/url]
Теперь нажмите кн.1 и выровняйте форму по Х(2),после этого опустите по Y модель вниз(1)
и укажите нужное вам колличество сегментов(3),чем больше,
тем красивее и круглее,но и полигонов больше.
[url=
]рис28[/url]
Ну вот мы и закончили моделирование,о развёртке смотрите предыдущие уроки.
[url=
]рис29[/url]
А это её окончательный вариант,но в игре конечно она так смотреться не будет,тут на ней три текстуры:
дифузная,бамп и спекулар.(рис30)
[url=
]рис30[/url]
Желаю вам удачно делать модели для своих игр.