[url=
]скриншот.[/url]
Итак сначала создаём все 3 модели:лудку,дверь с анимацией и шаблон создающий дыру(работает по пинципу Boolean в 3д максе).Модели ложим в папку Мeshbank\user,а текстуры в Тexturebank\user.(формат DDS и обязательно дописывать "_D2",например: Doska_D2.DDS).
Теперь открываем сегмент едитор и жмём Мesh,ищем в папке user нашу Лудку и ставим её посередине как на рисунке,теперь жмём Change texture и выбираем для неё текстуру.Для того чтобы наш шаблон потом не отрезал лудку,мы выделяем её и нажимаем "i",напротив лудки появится надпись (no CSG),значит всё сделано правильно.
Затем жмём CSG и выбираем модель,которая будет шаблоном и назначаем ей Punch,ставим её там где для двери по вашему должна быть дыра.
Теперь пришло время для двери,жмём Add Entity и выбираем там файл my door.fpe.
Взять эти файлы нужно из скачанного вами файла с сегмент едитором по ссылке:
Creator\FPSCreator_SegmentKit\FPSCREATOR-SEGEDKIT\Files\entitybank\user\scenery\doors\ .
Чтобы энтити увидел именно вашу модель,откройте файл .FPE любым текстовым редактором и
укажите здесь путь к своей модели:
model = meshbank\user\scenery\doors\mydoor\
door.x Чтобы анимация прошла быстро,при экспорте из макса нужно указать точное колличество кадров анимации
и выставить Key Frames и Position,Scale & Rotate.
В самом низу есть С и О,перед сохранением нужно нажать О чтобы появилось OVDIR.
Поставив всё на свои места,жмём сохранить и обязательно дописываем .FPS,например Doska.fps.
Чтобы увидеть в сегмент едиторе как будет работать она в реальном времени нужно нажать"Tab".